コンテスト内容

競技部門

碁盤の目状のフィールドの上で参加者が作成したプログラム同士を戦わせる対戦型ゲームプラットフォーム(CHaser)を使用します。 予選は主催者が用意したボットプログラムと対戦させ点数を競います。点数上位者による決勝はトーナメント戦によって勝者を決定します。 競技会に参加するためのパソコンは用意されますが、自身のパソコンを持ち込んで参加することも可能です。

競技部門の上位4名は、「U-16プログラミングコンテスト北海道大会」に参加することができます。 そして北海道大会の優勝者は、東京で開催される「ITジュニア賞表彰式」ならびに「U-16プログラミングコンテストCHaser全国交流大会」に招待されます。

※1 プログラムで使用できる命令は4命令×4方向の16種類。プログラミングに必要なライブラリやひな形は用意してありますので、 誰でも簡単に挑戦できます。
※2 プログラム作成に必要な基礎知識は事前講習会で学べます。なお事前講習会はPythonで講習をしますが、 C,Java,C#,Ruby,Perl,HSP言語など各言語でのライブラリもありますので得意な言語で挑戦することも可能です。

作品部門

コンピュータグラフィックス(静止画、動画、アニメーション)、Webページや自作のプログラムなど、 自由に作成したデジタル作品を審査員が評価します。 デジタルコンテンツ(ソフトウェアを利用)として表現されている作品が応募可能です。 以下は応募可能な作品例です。


  • コンピュータグラフィックス各種(2D,3D,映像 等)
  • Webコンテンツ(Webページ、Webサイト)
  • 各種アプリケーション(パソコン用やスマートフォン用アプリ)
  • 音楽(パソコンで作成・加工したデスクトップ・ミュージック、初音ミクなど)
  • 各種ソフトウェア利用のデジタルコンテンツ作品
  • その他、プログラムを用いた作品

※1 著作権がある素材を使用する場合は、必ず求められている対応を行った上で応募してください。
例:著作権がJASRACで管理されている楽曲を使用して音楽を作成する場合、JASRACに定められている使用料を支払う。
※2 チームで参加する場合、1チーム最大5名までとします。

IoT部門

ラズベリーパイやArduinoを使用しハードウェアの制御をおこなう作品を審査員が評価します。
制御対象となるハードウェアの例として以下のようなものがあります。


  • 各種センサー
  • モーター
  • LED
  • スピーカー
  • 液晶ディスプレイ
  • その他

※1 著作権がある素材を使用する場合は、必ず求められている対応を行った上で応募してください。
例:著作権がJASRACで管理されている楽曲を使用して音楽を作成する場合、JASRACに定められている使用料を支払う。
※2 チームで参加する場合、1チーム最大5名までとします。